home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Freelog 29 / Freelog029.iso / Bas / Jeu / Bert / READ THIS FIRST.txt < prev    next >
Text File  |  2000-11-16  |  16KB  |  296 lines

  1. BERT THE BARBARIAN - public demo version #0.02.  
  2. 15 Nov 2000
  3.  
  4. * div competition release *
  5.  
  6. Well, a month or two has passed since release 0.01 without much happening 
  7. to Bert. Until the last 3 days that is... due to my computer being away and
  8. me being busy making TV commercials (claymation if you hadn't guessed - my
  9. very first contracts!) but with the div competition looming I managed to 
  10. wrap up up the TVCs in time to make a heroic last minute effort to whip Bert
  11. into some semblance of a playable game...most of which was done in the last 
  12. 24 hours and I'm feeling seriously sleep-deprived but I'll try to stay 
  13. coherent long enough to give you the lowdown.
  14.  
  15. First up, I rewrote the scroll routines and they now work around 40% faster.
  16. Even so, you'll need a fairly hefty PC to not experience a bit of lag from
  17. time to time, particularly in level 2 when there's lots of swinging ropes
  18. around. Further optimisation to come. The FPS is displayed in the bottom
  19. left corner, 28 fps is 100% speed. If you're consistently below this, you
  20. might try reducing the amount of parallax from 4 layers to 2, which you can
  21. do in the option menu.
  22.  
  23. Biggest changes since the last release are, you can now actually get hurt and
  24. die! Also, there is another bonus item to collect, a joint of meat, which will
  25. give you 3 life back when collected. You'll need it!
  26.  
  27. Also, new in 0.02 is the ability to actually go through different levels..
  28. sadly only 2 at the moment because I clean ran out of time. If I had had 
  29. just one more day, there would have been 5 though...since my level editor is
  30. now up and running fully featured. Expect more levels soon! As it is, the 2
  31. levels will simply cycle back and forth. If you get bored, try collecting
  32. the 3 piles of treasure that are hidden in places extra tricky to get into
  33. (or out of...)
  34. When you go through a level, you are awarded an extra life, plus 1000 points
  35. each heart you have left. And 20 points per unit of time remaining. There's
  36. no visual indication of this yet though, once again because of time. So I'm
  37. telling you so you know.
  38.  
  39. Sound and music are all newly minted, and here I must give a big thank you
  40. to David Holmes who took a few hours out of his busy schedule yesterday to
  41. help me with that. Unfortunately we ran out of time before being able to make
  42. a proper in-game music track or two, so if the ingame music sounds rather 
  43. minimalist it's because we threw it together in just 5 minutes. Better ones
  44. to come! That's me singing by the way - unfortunately 8bit mono pcm is not 
  45. kind to sound clarity, so if you're wondering what the words are, it goes like
  46. this: (*ahem*) BERT THE BARBARIAN, VILE, MALIGNANT PSYCHOPATH! -so now you can
  47. sing along too.
  48.  
  49. The enemies behave a tad more sensibly now too, they've had an extensive 
  50. rewrite. Still a way to go though, and the occasional bug remains...
  51. The other thing different about the enemies is they are no longer simply
  52. randomly generated - I can program their attacks in the level generator. So
  53. pay attention to what happens and when if you want to get through in one 
  54. piece...
  55.  
  56. And I fixed that weird redefine keys bug mentioned below...at the cost of
  57. disabling the left shift key. Sorry to any left-shift lovers out there...
  58. I still don't know why it was doing what it did...
  59.  
  60. Biggest things still missing? Well, more levels and scenery obviously...
  61. Also there are only two types of enemy so far...more to come! 
  62. Not to mention a full assortment of environmental hazards. Also Bert
  63. still doesn't have nearly enough moves in his repetoire...I plan to have 
  64. him able do all sorts of things to his poor adversaries. If Bert sometimes
  65. seems a little unresponsive, this is mostly due to the fact that many of 
  66. his moves are still missing. For example there's currently no attack you
  67. can make while jumping straight up. And the up key isn't actually used for
  68. anything yet..to say nothing of the double-taps, combos etc which are 
  69. integral to my vision of this game complete.
  70. While on the topic of moves, I'd like to take this opportunity to re-iterate
  71. a couple of important points that most people fail to take any notice of:
  72.  
  73. To grab a swinging rope, press jump and HOLD IT DOWN. If you release the key, 
  74. you release the rope.
  75.  
  76. When running, press down to do a roll. This is indespensable for taking out
  77. knife throwers, just don't try it when there are sword guys around.
  78.  
  79. That's all for now I think, until next time...
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87. BERT THE BARBARIAN - public demo version #0.01.
  88.  
  89. This game was originally intended to be a reasonably soft re-introduction
  90. to game programming (I haven't gotten down 'n dirty with a computer since
  91. the days of the Z80), and my first projet with Div games studio. Many moons
  92. have passed and the damn thing still is nowhere near finished, but I have
  93. decided to show it to the world nonetheless since I am in sore need of some
  94. feedback and hopefully a bit of encouragement too!
  95.  
  96. Please take the time to read my comments below, it would make me feel much
  97. better about letting people see the game in its current state of disarray
  98. if you kept the following in mind (humour me -there's also a couple of quite 
  99. important things in there):
  100.  
  101.  
  102.  
  103. WHY HAS IT BEEN TAKING SO LONG? - MY EXCUSE...
  104.  
  105. (NOTE: Feel free to skip this bit if you're not interested in the processes
  106.  involved....)
  107.  
  108. Programming-wise, everything has gone very smoothly and Div has proven to be
  109. a very quick and easy way of getting the action onto the screen. What has 
  110. been eating up my time with this project has been the graphics. I grossly 
  111. underestimated the difference in workload between producing claymation for
  112. film, and for videogames. With film, you place the models, take a shot, move the
  113. models, take another shot, and so on. The same is true for games, but with the
  114. added headache of cleaning up each frame by hand! Every frame has to be cut 
  115. out - a blue-screen makes this easier, but since a PC monitor is a lot more 
  116. unforgiving than a TV screen, and you don't have the option of anti-aliaing
  117. the edges, I also go over each frame by hand and remove any stray pixels I 
  118. find for a cleaner look. Also, in order to use the palette to maximum effect,
  119. rather than using full colour models, I use grey models and hand colour them.
  120. This means that I get maximum use out of each of the 256 colours Div allows,
  121. and also lets me do palette switching effects (like the different coloured 
  122. enemies) but is quite time-consuming. Add to this the fact that when working
  123. in film, the animation proceeds in a linear fashion, one frame after the other,
  124. the same is not true for games - any frame of animation could potentially lead
  125. to dosens of others depending on what course of action the character decides to
  126. take, but these frames must all lead on from one another as seamlessly as 
  127. possible. Quite often I will resort to butchering a frame quite severely, moving,
  128. rotating, even redrawing by hand elements of the frame in order that it smoothly
  129. match up to other frames that may have been shot weeks ago.
  130.  
  131. All of this means that I spend an average of around half an hour getting each
  132. frame ready. Bert is not a particularly ambitious project programming-wise, but
  133. graphically he and his buddies call for quite a lot of different animation 
  134. sequences - I think there's over a thousand different maps in there now...with 
  135. many more to come no doubt.
  136. Even more crazily, when I started, I decided that rather than simply mirroring
  137. the graphics for left/right versions of the actions, I would shoot each frame 
  138. seperately from both sides! My reasoning for this was twofold:
  139.  
  140. First, it would ensure that the shadows would always be on the right-hand side
  141. of the character for added realism - this seems trifling, but having the shadows
  142. on the wrong side of an element in the scene can make the whole thing seem quite 
  143. wrong, even if you can't quite put your finger on what it is...I have been trying
  144. to make the whole thing seem as much like a real claymation world as I can...
  145. although I can never fully achieve this until div supports proper alphablending,
  146. (for edge antialiasing and more convincing shadows, mostly) I still want to give
  147. it my best shot.
  148.  
  149. Second, Bert is holding a sword in his right hand. If I mirrored him, he would
  150. then be holding it in his left hand. if I wanted the frames to link up properly,
  151. I would have to have him switch from one hand to the other in the frames leading
  152. up to the mirroring, and this seemed unnatural. I wanted Bert to look as much as
  153. possible like a little animated guy come to life on the screen, not just a few
  154. frames slung together.
  155.  
  156. Following this reasoning, my course of action seemed clear, even though it 
  157. effectively meant doublng my animation workload. Do I regret it now? Ohh yes.
  158. I can still justify it...but it's small consolation for having to do everything 
  159. twice.
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165. THE BERT CONCEPT
  166.  
  167. It started as a very simple idea for a straightforward arcade style game. Imagine
  168. yourself as a little claymtion guy in a claymation world. Other claymation guys 
  169. attack you from all sides. However, your guy has a very large, very real (not clay)
  170. sword, and he can slice through the enemies with it like butter.
  171. I thought it sounded like fun - you can judge that part for yourself.
  172. However, it's been a huge effort to get this simple vision realised, an effort which
  173. perhaps the simple premise can't fully justify. I'm starting to think maybe I should 
  174. spice up the gameplay a little more for added depth...I'm not talking about more 
  175. enemies, backgrounds, timing traps, moving platforms, etc. - they're on the way for 
  176. sure - but perhaps a MILD problem solving element too? 
  177. Kind of like Shadow of the Beast III for example. Perhaps the odd key to collect,
  178. lever to pull, rope to cut, barrel to push in the river, that sort of thing. Maybe
  179. take the emphasis off straight fighting a little bit, perhaps have the occasional
  180. little parts where enemies AREN'T advancing on you non-stop...I'd be interested to 
  181. hear what people think about that.
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187. SO WHAT'S DONE? WHAT'S STILL TO COME?
  188.  
  189. At the moment Bert only has a very limited repetiore of moves. Basically he runs,
  190. swipes, crouches, creeps along, can do little rolls (press down while running - 
  191. this is handy for taking out knife throwers, but dangerous against sword guys), jumps 
  192. and can do big overhead chops (press attack while jumping sideways). An important 
  193. element of the concept was that Bert would be able to pull of a respectable variety 
  194. of moves and combos, so you can really go to town dicing up those guys. Given the 
  195. amount of effort I'm putting into the animation, this will take some time, but try 
  196. to imagine, as you're playing, Bert doing all sorts of other cool moves with his
  197. sword. An important element that's not yet implemented is the ability to skewer the
  198. enemies. After a skewer, Bert will be able to do several things to the unfortunate guy - 
  199. including flinging him over the shoulder and kicking him off the point - these last
  200. two moves, I'm planning, will be able to knock down any nearby enemies approaching 
  201. from behind and in front, respectively. It won't kill them, just slow them up a bit.
  202. Also, some quite important things are still missing from Bert's repetiore - like the
  203. ability to attack while jumping straight up! And some moves can be quite unresponsive,
  204. for example jumping straight after a sword swing. This will be sorted out in time...
  205. but it shouldn't bother you too much for now, since another important aspect that's 
  206. missing is the part where Bert gets hurt! Do me a favour and pretend like you're trying
  207. not to get hit anyway.
  208.  
  209. The enemies are pretty darn basic at the moment too...some more exotic ones are planned.
  210. Also the ones that ARE there don't do all the things they should. So they behave quite
  211. strangely sometimes - like walking out into thin air! These aren't really bugs, it's just
  212. half finished code and missing graphics etc, so please try to ignore it.
  213. Also, the bad guys just appear randomly at the moment. This isn't the plan. Soon I'll be
  214. incorporating bad guy placement into the level editor which I'm guessing will make a big
  215. difference to gameplay. At the moment you don't get many bad guys if you run around a lot,
  216. so I suggest staying in one spot and letting them come to you if you want some carnage - 
  217. try defending the bridge for example.
  218.  
  219. The background should be considered STRICTLY PRELIMINARY, I haven't really spent much time
  220. on it yet - finished levels will have much more detail and variety, as well as animated
  221. aspects like waterfalls, fluttering flags...once again, please use your imagination.
  222. What I have included here is not a real level, just all the stuff i've done up till now
  223. slung together quite haphazardly.
  224.  
  225. There will be traps, moving platforms, jets of flame, falling boulders and stuff like
  226. that in the finished version. At the moment, however, I haven't even yet done the ladders
  227. yet! (although the swinging ropes are pretty much done, however Bert's swinging on them 
  228. still needs work. NOTE: to grab a rope, HOLD DOWN the jump button. If you release, so 
  229. will Bert. Is this counter-intuitive, or are you okay with that? I'd like to know).
  230.  
  231. You also can't finish the level yet. Nor can you die except by falling off the bottom of
  232. the level. And even then you won't lose a life cause that's not done yet either. If you
  233. get to the end of the level, all that will happen is you will rather disappointingly fall 
  234. off the edge of the map and get put back at the start. Sorry - consider this your fair 
  235. reward for finishing a level where the bad guys can't hurt you yet!
  236.  
  237. Also, the ripped music is just temporary...until I get some proper music recorded. Title
  238. music to come too. In fact, all the sound effects should be considered temporary (most of
  239. them are just the closest thing I could find in the div library) until I get around to 
  240. recording the real thing.
  241. UPDATE: - I have removed the ripped music file and replaced it with a small, blank pcm...
  242.  since it turned out the file made the zip twice as big....so, you can still turn the 
  243.  music on and off, but now the music is just a short looped silence...feel free to whisle.
  244.  
  245. High scores, credit sequence, that whole bit: still to do.
  246.  
  247. Numerous bug fixes and general housework and tidying: ditto.
  248.  
  249. There is a wierd bug concerning redefining the keys...sometimes pressing the cursor up key
  250. returns a keyboard code it shouldn't...and for some reason the left and right keys return
  251. this same code too...I've gone over the code, no problem there...and it only happens some
  252. of the time...so I guess it's either a Div bug or something screwey with my PC...please
  253. let me know if this happens to you, I HOPE it won't...!
  254.  
  255.  
  256. SYSTEM REQUIREMENTS
  257.  
  258. I'd be interested to hear your results. It should run at 26 fps (the fps is displayed top 
  259. left), but the minimum requirements have been steadily creeping up....I estimate you'd 
  260. probably need a 350mhz by now...I'm not going to let that worry me too much for now, I'm
  261. just going to add everything I think should be there, and see how high the requirements
  262. are at the end of it all. I might even add a couple more layers of parallax yet, that should
  263. eat up a bit more CPU...
  264. When it's finished, I'll probably go through the code and produce a "low spec" version
  265. (lower graphic res, less non-essential stuff going on) for people with slower computers. 
  266. I'm not sure how much RAM is required either...there's a fair amount of graphics loaded in,
  267. and it's going to get worse! So if you have less than perfect results,
  268. please let me know.
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274. OTHER STUFF YOU MIGHT POSSIBLY BE INTERESTED IN
  275.  
  276. if you press "1" during the game, you can switch to an alternative set of clouds.
  277. if you press "m" during the game, you get to see the hardness map in action.
  278.  
  279. Of course these will be removed for the final release!
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286. QUESTIONS? COMMENTS? CRITICISMS?
  287.  
  288. Please e-mail me at jilliant@ihug.co.nz. 
  289. Thanks for taking the time to read this. Hope you like the game.
  290.  
  291.  
  292. - Anthony
  293.  
  294.  
  295. PS all this work - graphics,code etc is (c)2000 to me - a mere formality....
  296.